Pierwszy prototyp
GTA III działał na Dreamcaście. Kiedy jednak jasnym stało się, że konsola Segi nie wytrzyma konkurencji z PlayStation 2, twórcy gry podjęli decyzję o zmianie platformy.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
W czasie kiedy powołano Rockstar Games do życia, sprawy organizacyjne w Nowym Jorku tak mocno zajmowały kierownictwo, że ekipa DMA Design nie miała zbyt wiele do roboty. Zespół rozpoczął prace nad trzecim
GTA, bo wydawało się to wtedy naturalne, ale zielone światło dla produkcji przyszło dopiero... kilka miesięcy później.
Co ciekawe, zespół pracujący nad
Grand Theft Auto III w głównej mierze składał się z osób odpowiedzialnych wcześniej za
Space Station Silicon Valley i nowozatrudnionych. Tylko Ian McQue i Alan Campbell pracowali przedtem nad serią.
Stworzenie gry zajęło w sumie około dwa i pół roku. Jak zauważa Obbe, to całkiem szybko jak na projekt o takiej skali, który w dodatku powstawał od zera. Złożyło się na to jednak kilka czynników. Przede wszystkim od samego początku znany był konkretny cel - w wielkim skrócie chodziło o stworzenie
GTA 1, ale w prawdziwym trójwymiarze.
Po drugie, "góra" nie ingerowała zbytnio w proces produkcyjny. Nowy Jork wziął na siebie casting, marketing i kontrolę jakości. DMA Design miało wolność twórczą i równie wolną rękę w kwestii zatrudniania nowych ludzi. To drugie przełożyło się na doświadczenie zespołu, w którym niewielu było żółtodziobów.
Proces twórczy toczył się bardzo naturalnie. Ludzie podrzucali pomysły na misje i były one po prostu sprawdzane. O ile okazały się dość dobre, zostawały w grze. Fabuła wcale nie była najważniejsza. Tak naprawdę pomysł na zdradę Cataliny, co w
GTA III widzimy w scenie otwierającej, pojawił się dość późno.
W sali konferencyjnej wisiała tablica wyklejona kolorowymi karteczkami symbolizującymi misje, kontakty i lokacje. Misje często krążyły między różnymi kontaktami, dopóki nie zostały nagrane dialogi. Na mapie można znaleźć wiele szczegółowo wykonanych miejscówek, w których jednak na przestrzeni fabuły nie dzieje się nic ciekawego. Istnieje spora szansa, że znajdował się tam kiedyś kontakt, ale został przeniesiony.
Przez większość czasu produkcji
Grand Theft Auto III było w opłakanym stanie i często crashowało. Płynność była tragiczna, a mapa usiana dziurami. Dopiero jakieś pół roku przez premierą całość zaczęła nabierać kształtu i stała się grywalna.