Artykuł jest dość szczegółowy, przez co dla niektórych może okazać się zbyt długi, ale warto poświęcić kwadrans i przeczytać go w całości. Poniżej, na zachętę znajdziecie kilka ciekawostek zaczerpniętych z pełnego tekstu.
- Świat gry jest naprawdę piękny i wykonany z dbałością o najmniejsze szczegóły. Każdy NPC ma w nim swoje miejsce oraz cel. Demo rozgrywało się na bogatym w zwierzynę obszarze nazwanym New Hanover.
- Główny bohater, Arthur Morgan jest jednym ze starszych członków gangu van der Lindego i prawą ręką Dutcha. Każdy członek gangu jest za coś odpowiedzialny. Główną powinnością Morgana jest zapewnianie zapasów, czym pośrednio wpływa się również na morale grupy. Wiadomo, głodny kompan to zły kompan ;)
- W skład gangu poza Arthurem i Dutchem wchodzą jeszcze m.in. Sean McGuire - typ irlandzkiego wesołka, Uncle - zapuszczony pijaczyna, najpewniej ten sam, którego znamy już z poprzedniej części serii, oraz Pearson - kucharz. Poza nimi ponownie spotkamy się z Billem Williamsonem, Javierem Escuelą i oczywiście Johnem Marstonem.
- Zapasy dla grupy można gromadzić w dwójnasób: kupując w sklepach (kradnąc?) lub polując w dziczy. W trakcie pokazu Morgan ustrzelił z łuku dwa króliki i jelenia. Animacje rannych zwierząt są bardzo realistyczne. Swoją zdobycz można oskórować na miejscu, co wiąże się z dość makabrycznymi widokami, albo uwiązać do konia i zabrać ze sobą. Trzeba jednak pamiętać, że padlina szybko się psuje, więc lepiej nie zwlekać z wizytą u rzeźnika.
- Koń jest teraz jeszcze ważniejszym elementem gry. Twórcy chcą abyśmy traktowali go jak swojego kompana, a nie tylko jako środek transportu, który można łatwo zmienić. Ważne jest budowanie więzi między Arthurem a zwierzęciem, bowiem nieoswojony koń może zachowywać się w mniej przewidywalny sposób. A lepiej mieć nad nim kontrolę, bo będzie przenosił również nasze zapasy i co cięższą broń. Swojego konia wciąż można przywołać gwizdem, ale jedynie z niewielkiego dystansu. Jeśli zbytnio się od niego oddalimy, zwierzę zwyczajnie nas nie usłyszy i pozostanie tam gdzie go zostawiliśmy.
- Twórcy w jeszcze większym stopniu postawili na realizm. Wiele z naszych działań ma swoje konsekwencje, nawet takie drobnostki jak sposób noszenia broni przy osobach postronnych, czy zagubienie kapelusza - jeśli go stracimy, będziemy musieli kupić nowy ;)
- Gra pełna jest zadań pobocznych, które mogą być uruchamiane choćby przez podejście do innej postaci. Wiele z tych zadań ma swój kontekst i ich dostępność zależy np. od pory dnia albo towarzystwa, w którym aktualnie przebywamy. Rockstar próbuje zamazać w ten sposób granicę pomiędzy takimi aktywnościami oraz misjami fabularnymi.
- Cały czas mamy pełną kontrolę nad zachowaniem Morgana w świecie gry. Objawia się to m.in. rozbudowanym systemem interakcji z innymi postaciami, które możemy np. pozdrowić lub zwyzywać. Opcje wyświetlane w prawym dolnym rogu ekranu zależą od wielu czynników, m.in. miejsca, rozmówcy, czy wcześniej podjętych decyzji.
Jak widać, mechanika i reguły rządzące światem gry uległy w Red Dead Redemption II daleko idącym usprawnieniom. Wiele elementów zostało urealnionych i rozbudowanych co, miejmy nadzieję, przełoży się na jeszcze więcej pozytywnych wrażeń płynących z możliwości przeżywania przygód Arthura Morgana na Dzikim Zachodzie.