Twórcy GTA III zmagali się z błędami w grze przez większość czasu produkcji. Wynikało to przede wszystkim z faktu, że tytuł powstawał od zera, ale sprawy nie ułatwiał też niezbyt stabilny silnik.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Silnik RenderWare, na którym działały części serii wydane w latach od 2001 do 2007, nie był jeszcze dojrzały kiedy powstawało GTA III. W czasie produkcji rzadko udawało się ukończyć misję bez awarii gry, a płynność rozgrywki oscylowała w okolicach 10 klatek na sekundę. Szczególnie dużo problemów sprawiała twórcom detekcja kolizji.
To, że widzimy różne obiekty w grze, i że one przez siebie nie przenikają to często dwie osobne rzeczy. Wykrywanie kolizji pochłania sporo zasobów, więc trzeba oszczędnie z niego korzystać. Niestety często prowadzi to do powstawania w mapach niewidzialnych dziur. Liberty City w Grand Theft Auto III było nimi wręcz usiane.
Przy GTA IV problem był jeszcze bardziej złożony, bo postacie potrafiły przenikać przez mapę lub nie w zależności od aktualnie odtwarzanej animacji. Testerzy nie byli w stanie sprawdzić wszystkich możliwych scenariuszy, w których błąd występował, więc Alexander Roger stworzył dla nich specjalną broń strzelającą... modelami postaci. Odtąd testerzy mogli ostrzeliwać obiekty w grze w poszukiwaniu dziur i dzięki temu znacznie szybciej wyłapywać najbardziej rażące błędy.
Osobną sprawą są zmiany wprowadzane w grze na przestrzeni całego procesu produkcyjnego. Każda może spowodować pojawienie się nowego błędu. Jak wspomina Obbe bywało, że od implementacji czegoś nowego w grze do przygotowania kolejnej wersji poglądowej dla kierownictwa w Nowym Jorku, nie mijało dużo czasu. Testerzy urządzali prawdziwe speedruny by upewnić się, że do gry nie wkradły się jakieś błędy uniemożliwiające jej ukończenie. GTA III byli w stanie sprawdzić tak w mniej więcej 1 godzinę i 20 minut. Całkiem nieźle biorąc pod uwagę, że aktualny rekord wynosi niespełna godzinę.
Za czasów Grand Theft Auto III, zanim powstała baza błędów, informacje o nich były drukowane i wędrowały między biurkami. Raporty niejednokrotnie tworzyły pokaźnych rozmiarów stosy.
Podczas produkcji GTA San Andreas konieczne było poprawienie łącznie około... 70 tysięcy różnego rodzaju błędów. W przypadku Grand Theft Auto IV liczba ta była prawie dwa razy większa.
Błąd na błędzie
sdr napisał 24 marca 2024 o 22:22, komentarze zablokowane
Krwawy szlak
sdr napisał 19 marca 2024 o 17:59, komentarze zablokowane
Łatwe złoto? Wystarczy ukończyć w tym tygodniu Zlecenie Krwawej forsy w Red Dead Online, aby odebrać darmową mapę prowadzącą do ukrytego skarbu.
Poza bonusami obowiązującymi przez cały miesiąc, poniższe będą aktywne do następnego poniedziałku.
Tymczasem samo Red Dead Redemption II otrzymało dzisiaj niespodziewaną aktualizację. Nie licząc poprawek błędów, przyniosła ona również wsparcie dla technologii HDR10+ GAMING oraz AMD Fidelity Super Resolution w wersji 2.2 na komputerach wyposażonych w kompatybilne karty graficzne.
Poza bonusami obowiązującymi przez cały miesiąc, poniższe będą aktywne do następnego poniedziałku.
Premie i zniżki
- 2x RDO$ i PD w Ekstremalnym Wrogu publicznym.
- Mapa skarbu za ukończenie Zlecenia Krwawej forsy.
v1.32
Tymczasem samo Red Dead Redemption II otrzymało dzisiaj niespodziewaną aktualizację. Nie licząc poprawek błędów, przyniosła ona również wsparcie dla technologii HDR10+ GAMING oraz AMD Fidelity Super Resolution w wersji 2.2 na komputerach wyposażonych w kompatybilne karty graficzne.
Rockstar x Implicit Conversions
sdr napisał 15 marca 2024 o 00:24, komentarze zablokowane
Pogralibyście w starsze gry Rockstar, ale nie macie na czym, bo konsola dawno zaniemogła albo zdążyliście się jej już pozbyć? Wkrótce może to nie być problemem.
Na stronie firmy Implicit Conversions zajmującej się emulacją retro-gier na nowoczesnych platformach, wypatrzono logo Rockstar Games. Od razu trzeba zaznaczyć, że to nie musi niczego oznaczać, ale trudno nie dodać jeden do jednego.
Implicit Conversions rozwija autorski silnik Syrup, którego głównym założeniem jest tzw. emulacja wysokopoziomowa. Oznacza to, że zamiast emulować cały sprzęt, Syrup emuluje jego poszczególne funkcje. Realizowane jest to za pomocą zestawu lekkich wtyczek i rozszerzeń odpowiadających m.in. za obraz, dźwięk, sterowanie, czy funkcje sieciowe. Twórcy mogą też modernizować swoje gry dzięki opcjom obróbki obrazu, wsparciu dla trofeów i obsłudze skryptów.
Do tej pory przy wsparciu technologii firmy Implicit Conversions, udało się emulować kilkadziesiąt klasycznych tytułów z konsol PSX oraz PSP. Czy wkrótce dołączą do nich produkcje od Rockstar?
Na stronie firmy Implicit Conversions zajmującej się emulacją retro-gier na nowoczesnych platformach, wypatrzono logo Rockstar Games. Od razu trzeba zaznaczyć, że to nie musi niczego oznaczać, ale trudno nie dodać jeden do jednego.
Implicit Conversions rozwija autorski silnik Syrup, którego głównym założeniem jest tzw. emulacja wysokopoziomowa. Oznacza to, że zamiast emulować cały sprzęt, Syrup emuluje jego poszczególne funkcje. Realizowane jest to za pomocą zestawu lekkich wtyczek i rozszerzeń odpowiadających m.in. za obraz, dźwięk, sterowanie, czy funkcje sieciowe. Twórcy mogą też modernizować swoje gry dzięki opcjom obróbki obrazu, wsparciu dla trofeów i obsłudze skryptów.
Do tej pory przy wsparciu technologii firmy Implicit Conversions, udało się emulować kilkadziesiąt klasycznych tytułów z konsol PSX oraz PSP. Czy wkrótce dołączą do nich produkcje od Rockstar?
Krwawa elegancja
sdr napisał 12 marca 2024 o 21:33, komentarze zablokowane
Przemoc wchodzi na salony w Red Dead Online. W tym tygodniu m.in. podwójne nagrody za grę w Ekstremalnej serii w Saint Denis.
Poza bonusami obowiązującymi przez cały miesiąc, poniższe będą aktywne do następnego poniedziałku.
Poza bonusami obowiązującymi przez cały miesiąc, poniższe będą aktywne do następnego poniedziałku.
Premie i zniżki
- 2x RDO$ i PD w Ekstremalnej serii w Saint Denis.
- Zielone spodnie Carver za ukończenie Zlecenia Krwawej forsy.
GTA Online: Nalot na farmę Cluckin' Bell
sdr napisał 7 marca 2024 o 22:56, komentarze zablokowane
Dzisiejszy czwartek w GTA Online jest trochę inny, bo oto pojawiła się aktualizacja Nalot na farmę Cluckin' Bell. Nowa zawartość jest o tyle ciekawa, że nie jest ani mała, ani szczególnie duża.
Nalot na farmę Cluckin' Bell można przeprowadzić wraz z maksymalnie trzema innymi graczami lub samodzielnie. Składa się na niego pięć misji przygotowawczych i finał. Naszym zadaniem będzie rozbicie nielegalnej działalności narkotykowej, która toczy się pod przykrywką jednej z największych wytwórni fast foodu w kraju.
Pora zgarnąć łup, zdobyć sławę i jednocześnie podciąć nieco skrzydła kartelowi oraz skorumpowanym policjantom.
Do gry trafiły dzisiaj również trzy nowe pojazdy: policyjny Gauntlet Interceptor, terenowy Canis Terminus oraz ciężarowy Vapid Benson w alternatywnym malowaniu Clickin' Bell.
Nalot na farmę Cluckin' Bell można przeprowadzić wraz z maksymalnie trzema innymi graczami lub samodzielnie. Składa się na niego pięć misji przygotowawczych i finał. Naszym zadaniem będzie rozbicie nielegalnej działalności narkotykowej, która toczy się pod przykrywką jednej z największych wytwórni fast foodu w kraju.
Skorumpowani gliniarze. Zabójcze kartele. Aromat drobiu hodowanego na skalę przemysłową.
Vincent Effenburger ze sprawdzonego źródła otrzymał informacje, że pewien kartel transportuje kokainę z zakładów Cluckin' Bell w Paleto Bay, a policja Los Santos w zamian za łapówki przymyka oko na cały proceder.
Pora zgarnąć łup, zdobyć sławę i jednocześnie podciąć nieco skrzydła kartelowi oraz skorumpowanym policjantom.
Do gry trafiły dzisiaj również trzy nowe pojazdy: policyjny Gauntlet Interceptor, terenowy Canis Terminus oraz ciężarowy Vapid Benson w alternatywnym malowaniu Clickin' Bell.