» Logowanie do konta GTAthegame

W poniższe pola wpisz swój Login i Hasło używane do autoryzacji w serwisie GTAthegame. Jeśli wiesz, że posiadasz konto jednak nie pamiętasz hasła kliknij w link Przypomnij moje hasło. Jeśli jeszcze nie masz u nas własnego konta możesz je utworzyć klikając w link Zarejestruj się.
Login:
Hasło:

Wyprzedaż gier Rockstar na Steamie

sdr napisał 9 lutego 2024 o 23:39, komentarze zablokowane
W cyfrowym sklepie Valve trwa kolejna wyprzedaż gier spod znaku Gwiazd Rocka. Przeceny sięgają 70%.

Wyprzedaż gier Rockstar na Steamie

Ci z was, którzy jeszcze nie grali w Red Dead Redemption II, a biorą pod uwagę również Red Dead Online, nie powinni mieć tym razem żadnych wątpliwości. Samodzielny tryb wieloosobowy jest aktualnie nawet droższy od pełnej wersji gry... Ot, taki marketingowy paradoks.

Sprawdźcie pełną listę gier w promocji tutaj.

Zanim to było modne

sdr napisał 4 lutego 2024 o 21:30, komentarze zablokowane
Ograniczona pamięć urządzenia, na którym działa gra to nie tylko problemy z pojazdami powtarzającymi się na drodze. Znacznie większym wyzwaniem jest ładowanie samej mapy. I tu do akcji wkracza... strumieniowanie.

GTA III - render mapy Portland

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Na początku prac nad Grand Theft Auto III twórcy mieli nadzieję, że uda się zmieścić całe Liberty City w pamięci PS2 i będzie można ładować wszystkie modele tylko raz, przy uruchamianiu gry. Niestety szybko okazało się, że ceną za to byłby zbyt wysoki poziom kompresji tekstur i konieczność ponownego ich wykorzystywania na różnych obiektach o wiele za często.

Wtedy zapytano Adama Fowlera czy mógłby opracować system strumieniowania. To technika polegająca na dynamicznym ładowaniu modeli i usuwaniu ich z pamięci w miarę jak gracz przemieszcza się po mapie. Urządzenie przechowuje wtedy w pamięci jedynie fragment świata gry w najbliższym otoczeniu gracza.

Rozwiązanie jest sprytne, ale też posiada mankamenty. W tamtych czasach wąskim gardłem był nośnik, a więc płyta CD, a raczej czytający ją napęd. Szybkość ładowania modeli uzależniona jest od rozmieszczenia danych na ścieżkach płyty. Im dalej od siebie umieszczone są kolejno czytane dane, tym więcej czasu tracimy na przesunięcie głowicy z laserem. Napęd bardziej też wtedy hałasuje, co może przeszkadzać graczowi w zabawie.

Adam spędził dużo czasu na optymalizowaniu układu plików na płycie. Chodziło o to żeby modele umieszczone blisko siebie na mapie, sąsiadowały również na nośniku. To jednak nie wystarczyło. W dalszym ciągu zdarzało się, że strumieniowanie nie nadążało za szybko przemieszczającym się graczem. Gdy więc nie było innego wyjścia, trzeba było go jakoś spowalniać.

Początkowo w Portland istniała długa aleja, biegnąca przez całą wyspę. Gracz mógł podróżować nią bardzo szybko, a do załadowania było mnóstwo budynków stojących wzdłuż drogi. Strumieniowanie tutaj nie wyrabiało. Ostatecznie artyści musieli zmienić układ mapy i najzwyczajniej w świecie postawić pośrodku alei budynek. Teraz gracz musiał zwolnić żeby go objechać, dając strumieniowaniu dodatkowy czas na doładowanie kolejnych modeli.

Z czasem na mapie rozpoznano więcej takich problematycznych obszarów. Utworzono na nich strefy, w których opór powietrza wobec pojazdów jest nieco większy (o pięć albo dziesięć procent). Bardzo to pomogło, a różnica była niemal niezauważalna.

Prognoza pogody

sdr napisał 28 stycznia 2024 o 21:50, komentarze zablokowane
Efekty pogodowe w serii Grand Theft Auto, jako jeden z budulców wiarygodnego otwartego świata, zawsze robiły wrażenie. Czy jednak pogoda dobierana przez grę w danym momencie była całkiem losowa?

GTA: San Andreas

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Pogoda w GTA nigdy nie była losowa. Co to, to nie. Jakkolwiek przypadkowo by to nie wyglądało, za wszystkim prawie zawsze krył się schemat. Systemem zjawisk pogodowych kierował prosty, acz dość sprytny algorytm oparty na tablicy predefiniowanych ustawień.

Co godzinę czasu gry z tablicy wybierany był kolejny typ pogody. Tablica taka zawierała około 40 wpisów, więc jeśli "teraz" na przykład pada deszcz to możemy mieć pewność, że za 40 godzin czasu gry znowu będzie padało.

Okres zmiany typu pogody również trwał jedną godzinę. Czyli przykładowo jeśli o godzinie 14:00 było słonecznie, a o godzinie 15:00 miało już być pochmurnie, to wtedy:


  • o 14:15 pogoda była w 75% słoneczna, a w 25% pochmurna,

  • o 14:30 pogoda była w 50% słoneczna i w 50% pochmurna,

  • o 14:45 pogoda była w 25% słoneczna, a w 75% pochmurna.



Dzięki temu zmiana odbywała się płynnie, bez zwracania uwagi gracza. Oczywiście w tablicy często zapisywano taką samą pogodę na okres kilku godzin, abyśmy nie mieli wrażenia, że zmienia się ona cały czas.

Możliwa jest również zmiana typu pogody za pomocą skryptów. Pozwala to programistom wymusić konkretny rodzaj pogody na potrzeby jakiejś misji albo sceny przerywnikowej.

Wielka drrraka

sdr napisał 20 stycznia 2024 o 22:38, komentarze zablokowane
W kwietniu ubiegłego roku Remedy Entertainment po ponad dwóch dekadach zaktualizowało swoje logo. Czy na lepsze to kwestia gustu, ale komuś ewidentnie się nie spodobało.

Remedy Entertainment

Tym kimś okazało się... kierownictwo Take-Two Interactive, dla którego nowy logotyp ojców m.in. Maksa Payne'a za bardzo przypominał kultowy już symbol identyfikujący Rockstar Games - no bo wiadomo, jak R to przecież tylko Rockstar ;) Jak donosi Respawn First, prawnicy korporacji mieli z tym tak duży problem, że postanowili wejść z Remedy na drogę sądową.

Mogłoby się to wydawać co najmniej zaskakującym krokiem. Obie firmy od lat z powodzeniem przecież współpracują i nigdy nie pojawiały się w tym obszarze żadne zgrzyty, przynajmniej oficjalnie. Rockstar wydał dwie pierwsze odsłony serii Max Payne, a teraz finansuje produkcję ich remake'ów. Remedy z kolei chętnie udzielało wsparcia merytorycznego przy powstawaniu części trzeciej.

Szczęśliwie okazuje się, że cała sprawa znalazła już swój pozytywny finał. W odpowiedzi na zapytanie skierowane do Remedy, Stephen Totilo otrzymał potwierdzenie, że kryzys został zażegnany.


Nie ma tu nic ciekawego - to sprawa między naszymi zespołami, która została wyjaśniona całkowicie polubownie pod koniec ubiegłego roku.


Złożenie wniosku do sądu było po prostu wstępną formalnością, a Remedy i Take-Two nadal współpracują ze sobą na zasadach partnerstwa.




Dobrze, że się dogadali...

Atak klonów

sdr napisał 13 stycznia 2024 o 23:13, komentarze zablokowane
Jeśli gracie w GTA wystarczająco długo, z pewnością nie jest wam obca sytuacja, w której nagle widzicie w pobliżu siebie kilka jednakowych modeli pojazdów. To nie przypadek.

GTA: Vice City

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Z tymi klonami wszystko rozbija się o pamięć operacyjną urządzenia, na którym działa gra. Takie na przykład PlayStation 2 pozwalało zmieścić w niej jedynie około siedmiu modeli. Wydawać by się mogło, że to wcale nie tak mało. Zdarzają się jednak w grze sytuacje wymagające zajęcia kilku miejsc na konkretne modele.

Wyobraźcie sobie na przykład kilkugwiazdkowy pościg za graczem. Do akcji wkraczają służby w kilku różnych rodzajach pojazdów: policyjne radiowozy i helikoptery, vany SWAT, samochody FBI, wojskowe ciężarówki. Niech jeszcze zdarzy się, że ucierpi jakiś przechodzień i zostanie do niego wezwana karetka. Ani się obejrzymy i w pamięci konsoli zostaje tylko jedno, czy dwa wolne miejsca, które można przydzielić pojazdom cywilnym.

Nawet jednak kiedy policja nie interesuje się graczem, mogą zdarzyć się sytuacje wymuszające wyświetlenie na ekranie wielu jednakowych modeli pojazdów. Może tak być na przykład, gdy skrypt misji wymaga użycia konkretnych pojazdów albo kiedy gracz sam zbierze na małej przestrzeni kilka różnych modeli pojazdów.

Twórcy oczywiście stosowali różne sprytne zabiegi, aby radzić sobie z tym problemem. Jednym z nich było usuwanie z pamięci modeli pojazdów przechowywanych w garażach. Gra robi to tuż po zamknięciu bramy. Już chyba nigdy nie spojrzycie na garaż w GTA tak jak kiedyś.