» Logowanie do konta GTAthegame

W poniższe pola wpisz swój Login i Hasło używane do autoryzacji w serwisie GTAthegame. Jeśli wiesz, że posiadasz konto jednak nie pamiętasz hasła kliknij w link Przypomnij moje hasło. Jeśli jeszcze nie masz u nas własnego konta możesz je utworzyć klikając w link Zarejestruj się.
Login:
Hasło:

Błąd na błędzie

sdr napisał 24 marca 2024 o 22:22, komentarze zablokowane
Twórcy GTA III zmagali się z błędami w grze przez większość czasu produkcji. Wynikało to przede wszystkim z faktu, że tytuł powstawał od zera, ale sprawy nie ułatwiał też niezbyt stabilny silnik.

Huśtawka - GTA Wiki

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Silnik RenderWare, na którym działały części serii wydane w latach od 2001 do 2007, nie był jeszcze dojrzały kiedy powstawało GTA III. W czasie produkcji rzadko udawało się ukończyć misję bez awarii gry, a płynność rozgrywki oscylowała w okolicach 10 klatek na sekundę. Szczególnie dużo problemów sprawiała twórcom detekcja kolizji.

To, że widzimy różne obiekty w grze, i że one przez siebie nie przenikają to często dwie osobne rzeczy. Wykrywanie kolizji pochłania sporo zasobów, więc trzeba oszczędnie z niego korzystać. Niestety często prowadzi to do powstawania w mapach niewidzialnych dziur. Liberty City w Grand Theft Auto III było nimi wręcz usiane.

Przy GTA IV problem był jeszcze bardziej złożony, bo postacie potrafiły przenikać przez mapę lub nie w zależności od aktualnie odtwarzanej animacji. Testerzy nie byli w stanie sprawdzić wszystkich możliwych scenariuszy, w których błąd występował, więc Alexander Roger stworzył dla nich specjalną broń strzelającą... modelami postaci. Odtąd testerzy mogli ostrzeliwać obiekty w grze w poszukiwaniu dziur i dzięki temu znacznie szybciej wyłapywać najbardziej rażące błędy.

Osobną sprawą są zmiany wprowadzane w grze na przestrzeni całego procesu produkcyjnego. Każda może spowodować pojawienie się nowego błędu. Jak wspomina Obbe bywało, że od implementacji czegoś nowego w grze do przygotowania kolejnej wersji poglądowej dla kierownictwa w Nowym Jorku, nie mijało dużo czasu. Testerzy urządzali prawdziwe speedruny by upewnić się, że do gry nie wkradły się jakieś błędy uniemożliwiające jej ukończenie. GTA III byli w stanie sprawdzić tak w mniej więcej 1 godzinę i 20 minut. Całkiem nieźle biorąc pod uwagę, że aktualny rekord wynosi niespełna godzinę.

Za czasów Grand Theft Auto III, zanim powstała baza błędów, informacje o nich były drukowane i wędrowały między biurkami. Raporty niejednokrotnie tworzyły pokaźnych rozmiarów stosy.

Podczas produkcji GTA San Andreas konieczne było poprawienie łącznie około... 70 tysięcy różnego rodzaju błędów. W przypadku Grand Theft Auto IV liczba ta była prawie dwa razy większa.

Tryb sieciowy w erze 3D

sdr napisał 17 grudnia 2023 o 18:54, komentarze zablokowane
W oryginalnych plikach GTA III możemy natrafić na nieaktywne opcje menu sugerujące, że twórcy gry pracowali nad implementacją trybu wieloosobowego. Po latach fakt ten został oficjalnie potwierdzony, ale nigdy nie poznaliśmy zbyt wielu szczegółów.


Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Dzisiaj zajmiemy się tematem trybu multiplayer w pierwszych trójwymiarowych częściach serii. Jego obecność w Grand Theft Auto III wydawała się twórcom oczywista ponieważ jedynka i dwójka umożliwiały zabawę w sieci lokalnej. Obbe spędził około miesiąca na implementacji gry sieciowej. W tym czasie powstał podstawowy deathmatch umożliwiający wyciąganie innych graczy z samochodów i wzajemne zabijanie się. Kiedy gracz umierał, zabójca otrzymywał punkt, a ofiara odradzała się w losowym miejscu. W przeciwieństwie do trybu singleplayer nie wykorzystano tutaj szpitala, aby uniknąć problemu kampowania.

Wszystko działało, choć nie brakowało też gliczy. Po przeanalizowaniu sytuacji jasnym stało się, że wciąż wiele jest do zrobienia. Potrzebnych było więcej ciekawych trybów i należało uporać się z problemami z przepustowością oraz dobieraniem graczy. Nie wspominając o tym, że tryb sieciowy z pewnością uruchomiłby nową lawinę błędów. Niestety nie było już na to wszystko czasu, więc cały pomysł został zarzucony.

Przy pracach nad GTA: Vice City twórcy podeszli do tematu raz jeszcze. Zatrudniono nawet dwóch programistów, którzy zajmowali się tylko multiplayerem. Ponownie jednak nic z tego nie wyszło, głównie przez zbyt krótki czas do premiery gry.

W przypadku GTA: San Andreas sprawa wyglądała już nieco inaczej, choć też skończyło się jedynie na trybie kooperacyjnym. W Rockstar panowało po prostu przeświadczenie, że to już ostatnia część serii dla szóstej generacji i nie było sensu implementować rozbudowanego multi dla tej jednej gry.

Dopiero więc przy okazji GTA IV nadszedł odpowiedni moment na powrót trybu wieloosobowego. Z czterema programistami i czterema projektantami poziomów na pokładzie, prace w końcu nabrały rozpędu.

Rockstar naruszył prawa autorskie?

sdr napisał 10 kwietnia 2021 o 00:42, komentarze zablokowane
Brytyjski muzyk Shawn Lee oskarżył Rockstar o naruszenie praw autorskich. Chodzi o motyw przewodni Grand Theft Auto IV.


Lee, który wcześniej współpracował z Rockstar przy ścieżce dźwiękowej do Bully, złożył w sądzie federalnym w San Diego pozew, w którym zarzuca studiu bezprawne wykorzystanie elementów jego twórczości w GTA IV oraz GTA V. Oskarżenie dotyczy utworu The Soviet Connection, który możemy usłyszeć m.in. w scenie otwierającej przygody Niko Bellica, a także w kolejnej części serii w formie sygnału dźwiękowego Liberty City - pętla do użycia w pojazdach.

Zdaniem Lee kompozycja Michaela Huntera zawiera melodię oraz riffy jego autorstwa. W 2008 roku miał on na prośbę Rockstar przesłać próbki do wykorzystania w Grand Theft Auto IV, jednak ostatecznie studio zrezygnowało ze współpracy. Sześć lat później Lee sam wykorzystał sporną melodię w utworze Biker Chick, który został wydany na albumie Reel to Reel.

Rockstar uśmierca multi w GTA IV

sdr napisał 19 lutego 2020 o 13:19, komentarze zablokowane
Ponad miesiąc temu GTA IV zniknęło ze Steama. Gra jednak powróci do sprzedaży już wkrótce, choć wybrakowana.

GTA IV - Niko Bellic

W styczniu Grand Theft Auto IV niespodziewanie zostało zdjęte z wirtualnej półki sklepowej. Jak się wkrótce okazało, wszystko za sprawą od dawna już niewspieranej usługi Games for Windows Live, z którą gra była od premiery w 2008 roku ściśle zintegrowana. Rockstar do tej pory olewał temat, bo posiadał klucze aktywacyjne, które można było sprzedawać, ale kluczy w końcu zabrakło.

Teraz strona GTA IV na Steamie została zaktualizowana o datę powrotu gry do regularnej dystrybucji oraz inne ciekawe informacje z tym związane. Sprzedaż zostanie wznowiona już za miesiąc, 19 marca, ale w zmienionej formie. GTA IV oraz Episodes From Liberty City zostaną połączone w jeden tytuł: Grand Theft Auto IV: Complete Edition. Z gry zostaną też wycięte wszystkie elementy, których działanie jest uzależnione od usług sieciowych. Będziemy więc musieli pożegnać się zupełnie z trybem multiplayer i rankingami graczy.

Ponieważ GTA IV i Epizody były dotąd traktowane na pecetach jako oddzielne gry, osoby już posiadające w swojej bibliotece jeden lub drugi tytuł, powinny przygotować się na pobranie sporej "łatki".


  • Jeśli posiadacie GTA IV, gra zostanie zaktualizowana do Complete Edition patchem (~22 GB) zawierającym EFLC.

  • Jeśli posiadacie EFLC, gra zostanie zaktualizowana do Complete Edition patchem (~6 GB) zawierającym GTA IV.

  • Jeśli posiadacie już obie gry, EFLC zostanie usunięte, a GTA IV zastąpione przez Complete Edition.



Osoby, które posiadają grę w wersji pudełkowej, nadal będą mogły aktywować ją kodem znajdującym się z tyłu na okładce instrukcji. Po aktywacji gra zostanie zaktualizowana do wersji Complete Edition. Jeżeli zakupiliście GTA IV w wersji cyfrowej w sklepie Games for Windows Live, będziecie mogli zaktualizować swoją kopię do wydania Complete Edition po wcześniejszym połączeniu z Social Clubem.

Tymczasowo w GTA IV: Complete Edition niedostępne będą też radiostacje, które trafiły do gry wraz z DLC: RamJam FM, Self-Actualization FM oraz Vice City FM. Nie wiemy na jak długo znikną, ale można podejrzewać, że chodzi o kwestie licencyjne. Stacje najpewniej wrócą kiedy tylko Rockstar upora się z biurokracją.

Nowe figurki z GTA w Rockstar Warehouse

sdr napisał 31 sierpnia 2018 o 18:49, komentarze zablokowane
Ledwie wczoraj poznaliśmy nową linię gadżetów z RDR2, a już dzisiaj dowiadujemy się o kolejnej nowości w sklepie Rockstar.

Nowe figurki z GTA w Rockstar Warehouse

Chodzi o nowe zestawy figurek z serii Kubrick, które pojawią się w Warehouse już wkrótce. Jak dobrze pamiętamy, kiedyś w asortymencie sklepu dostępne były zestawy figurek reprezentujące postaci z GTA III, Vice City oraz San Andreas. Te zostały niestety wyprzedane, ale jeśli chcielibyście posiadać coś podobnego, to już teraz macie swoją szansę.

14 września w Rockstar Warehouse pojawią się nowe figurki przedstawiające postaci z tzw. uniwersum HD. Dostępne będą trzy zestawy:


  • GTA IV zawierający figurki Niko, Johnny'ego, Luisa, Romana i Tony'ego.

  • GTA V zawierający figurki Michaela, Franklina, Trevora, Lestera i... Chopa.

  • GTA V - Heist Edition zawierający figurki głównych bohaterów w przebraniach z napadów, a także Lamara i Chrisa Formage'a.



Każda z postaci będzie posiadała dodatkowo jeden charakterystyczny dla siebie przedmiot. I tak na przykład Trevor będzie dzierżył w ręku kanister, a Roman... kulę do kręgli ;) Figurki niestety nie będą tanie. Za zestawy z GTA V zapłacimy niecałe €50, a za komplet z GTA IV prawie €60. Można już składać zamówienia przedpremierowe.