» Logowanie do konta GTAthegame

W poniższe pola wpisz swój Login i Hasło używane do autoryzacji w serwisie GTAthegame. Jeśli wiesz, że posiadasz konto jednak nie pamiętasz hasła kliknij w link Przypomnij moje hasło. Jeśli jeszcze nie masz u nas własnego konta możesz je utworzyć klikając w link Zarejestruj się.
Login:
Hasło:

Łowca wędrowny

sdr napisał 27 lutego 2024 o 22:35, jeszcze nie skomentowano
Pora zakończyć miesiąc łowców nagród w Red Dead Online. Zagrajcie w tym tygodniu żeby ostatni raz odebrać premie za pojmanych bandytów i nie zapomnijcie o stroju społeczności!

Red Dead Online - strój społeczności - EinsamerWolf2000

Poza bonusami obowiązującymi przez cały miesiąc, poniższe będą aktywne do następnego poniedziałku.

Premie i zniżki




  • 2x RDO$ i PD w ekstremalnym Liczy się każde trafienie: noże do rzucania.

  • 2x RDO$ i PD w ekstremalnej Grabieży.

  • 2x RDO$ i PD w ekstremalnej Strzelaninie.

  • Czerwone cerowane pończochy za ujęcie legendarnego przestępcy.

Agent Z

sdr napisał 25 lutego 2024 o 14:52, jeszcze nie skomentowano
To studio od GTA - taka łatka przylgnęła do Rockstar Games na przestrzeni lat. I trudno się temu dziwić, szczególnie patrząc na ostatnią dekadę. Przynajmniej jednak w pierwszych latach działalności twórcy kultowej serii próbowali bardziej różnicować swoje portfolio.

Agent - grafika koncepcyjna

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Po premierze Vice City ekipa Rockstar North chciała zrobić coś innego niż kolejne GTA. Pojawił się pomysł na grę pod roboczym tytułem Z (czytane Zed). Akcja toczyła się na wietrznej i mglistej szkockiej wyspie, a gracz miał walczyć z nieustającymi atakami zombie. Do przemieszczania się po wyspie konieczne były pojazdy, a one potrzebowały paliwa. Pozyskiwanie paliwa miało być ważnym elementem rozgrywki.

Nad Z studio pracowało około miesiąca, ale zapał szybko ostygł. Sam pomysł wydawał się też zbyt dołujący. Ostatecznie projekt został porzucony i rozpoczęto prace nad... San Andreas.

Potem jednak znowu przyszła potrzeba zmiany klimatu. Tak się składało, że Rockstar San Diego pracowało w tym czasie nad grą w stylu przygód Jamesa Bonda. Leslie Benzies chciał zrobić coś podobnego, więc ekipa przygotowała demo z lotniami i samochodem, który przekształcał się w łódź podwodną. Prezentacja spodobała się kierownictwu i projekt Agenta dostał zielone światło. Rockstar North zostało podzielone na dwa zespoły. Jeden pracował nad GTA IV, a drugi nad Agentem, wewnętrznie znanym jako Jimmy.

Fabuła nowej gry miała być bardziej liniowa. Akcja toczyła się w latach 70. w kilku lokacjach. Mieliśmy odwiedzić śródziemnomorskie francuskie miasto, szwajcarski ośrodek narciarski oraz Kair, a na końcu mieliśmy stoczyć wielki pojedynek z laserami w... kosmosie. Typowy James Bond. Obbe wspomina, że zajmował się m.in. sekwencją pościgu na stoku narciarskim z bronią.

Prace nad Agentem trwały ponad rok, ale niestety nie postępowały tak dobrze jak wszyscy liczyli. Dało się odczuć, że wkrótce cały zespół zostanie przesunięty do pomocy przy GTA IV. Zapadła decyzja o cięciach w zawartości tak, aby dokończyć przynajmniej część gry. Padło na Kair i etap rozgrywany w przestrzeni kosmicznej.

Ostatecznie jasnym stało się, że Jimmy będzie zbytnio rozpraszał ekipę, więc został porzucony. Projekt miał trafić do innego studia, ale koniec końców, nigdy nie został dokończony.

Remedy gotowe na odświeżonego Maksa

sdr napisał 23 lutego 2024 o 11:44, jeszcze nie skomentowano
Ekipa Remedy Entertainment pochwaliła się nowymi dekoracjami w swojej siedzibie. Na ściany biura fińskich developerów trafiły artworki z Max Payne 2: The Fall of Max Payne.

Dekoracje z Max Payne 2 w siedzibie Remedy

Twórcy dwóch pierwszych części serii o nowojorskim detektywie pochwalili się nowym wystrojem biura na Instagramie. Jeden artwork składa się z trzech segmentów przedstawiających kolejno panoramę metropolii, samego Maksa oraz protagonistę spacerującego jedną z ulic Nowego Jorku. Całość utrzymana jest w charakterystycznych dla sequela odcieniach bieli i czerni.

Drugi artwork przedstawia Monę i Maksa w objęciach. Ich sylwetki zostały wycięte z mlecznego tła, a przez wycięcie widać wnętrze jednego z pomieszczeń. Trzeba przyznać, że prezentuje się to świetnie.

Czyżby zmiana dekoracji w siedzibie Remedy zwiastowała wejście remake'ów w fazę pełnej produkcji? Miejmy nadzieję, że już wkrótce dowiemy się na ich temat więcej.

Legendarny skarb

sdr napisał 20 lutego 2024 o 21:17, jeszcze nie skomentowano
Bądźcie cierpliwi i nieustępliwi, a zostaniecie nagrodzeni. Ruszcie w tym tygodniu tropem legendarnego przestępcy w Red Dead Online, aby otrzymać mapę z wytyczoną drogą do skarbu.

Red Dead Online - Łupy wojenne

Poza bonusami obowiązującymi przez cały miesiąc, poniższe będą aktywne do następnego poniedziałku.

Premie i zniżki




  • 2x RDO$ i PD w ekstremalnej Grabieży.

  • 2x RDO$ i PD w ekstremalnych Łupach wojennych.

  • Mapa skarbów za ujęcie legendarnego przestępcy.

Hush hush

sdr napisał 18 lutego 2024 o 18:41, komentarze zablokowane
Wszyscy wiemy jak działają kody w serii Grand Theft Auto. Co, że niby nie używacie? Taa, jasne ;) A wiecie jak to jest, że gra rozumie co jest kodem, a co nie?

GTA: Vice City - cheat activated

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Aby aktywować cheata w dowolnej trójwymiarowej części serii GTA, wystarczy zacząć wstukiwać określoną kombinację na kontrolerze lub klawiaturze. Jeśli nie pomylimy kolejności przycisków, po wciśnięciu ostatniego w sekwencji, gra aktywuje kod. Zostanie to również potwierdzone przez wyświetlenie na ekranie stosownego komunikatu.

Na komputerach kody są o tyle specyficzne, że mogą składać się z ciągów liter układających się w konkretne słowa. I tak dla przykładu możemy wpisać ILOVESCOTLAND by zaczął padać deszcz lub GUNSGUNSGUNS by uzbroić się po zęby.

Gra zapamiętuje zawsze około dwudziestu ostatnich naciśniętych przycisków/klawiszy i porównuje je z listą cheatów. W razie dopasowania następuje aktywacja kodu. Najprościej byłoby porównywać ciągi bezpośrednio, ale przez to lista dostępnych cheatów byłaby bardzo prosta do odczytania z pamięci urządzenia. Pierwszy lepszy haker mógłby odkryć i udostępnić wszystkie kody w dniu premiery gry. Z tego powodu, zamiast zapisywać kody otwartym tekstem, Obbe zdecydował się wykorzystać skróty.

Skrót to liczba obliczona na podstawie tekstu, np. z wartości ASCII przypisanej do każdego znaku. W prostym algorytmie wartości te można by do siebie dodawać. W ten sposób skrót dla ciągu ILOVESCOTLAND wyniesie 983, a dla GUNSGUNSGUNS - 951. Następnie tak samo obliczamy skrót dla ostatnich dwudziestu znaków i porównujemy wynik z listą. To oczywiście tylko przykład. W rzeczywistości algorytm jest bardziej skomplikowany.

To rozwiązanie spełniło swoje zadanie. Dostępne kody nie zostały szybko odkryte, a ludzie trafili na nie dopiero z czasem, próbując wprowadzać losowe ciągi. Wtedy okazało się jednak również, że podejście zastosowane przez Obbe nie jest idealne. W sieci zaczęły pojawiać się działające kody, które nijak nie przypominały tych faktycznie ustalonych przez twórców. Przykładowo HDLMAAXOPK daje taki sam efekt jak ILOVESCOTLAND.

Problem wynikał z tego, że skróty obliczane przez algorytm powtarzały się dla różnych ciągów. Wracając do naszego przykładu, nie ma przecież znaczenia w jakiej kolejności dodamy do siebie wartości ASCII. Tak samo, różne zestawy liczb po zsumowaniu mogą dać ten sam wynik. To była przyczyna całego zamieszania.