» Logowanie do konta GTAthegame

W poniższe pola wpisz swój Login i Hasło używane do autoryzacji w serwisie GTAthegame. Jeśli wiesz, że posiadasz konto jednak nie pamiętasz hasła kliknij w link Przypomnij moje hasło. Jeśli jeszcze nie masz u nas własnego konta możesz je utworzyć klikając w link Zarejestruj się.
Login:
Hasło:

Bully 2, w które (raczej) nie zagramy

sdr napisał 2 stycznia 2022 o 20:40, komentarze zablokowane
Tak się jakoś złożyło, że nowy rok ponownie rozpoczynamy od tematu "zaginionego" sequela Bully. Niestety oficjalnie wciąż niczego nowego się nie dowiadujemy, za to coraz lepiej poznajemy historię projektu.

Bully

Game Informer opublikował w czwartek obszerny artykuł, który powstał na bazie wspomnień byłych pracowników Rockstar New England oraz centrali Rockstar w Nowym Jorku. Opowiadają oni głównie o swoich projektach z pierwszej dekady wieku, w tym właśnie o kontynuacji Bully, której nigdy się nie doczekaliśmy. Mówią też o przemianach w Rockstar i swoim miejscu pracy.

Moment, który interesuje nas w kontekście Bully 2 najbardziej, ma miejsce w okolicach premiery GTA IV. Wtedy to kierownictwo Rockstar podjęło decyzję o zmniejszeniu liczby wydawanych gier, skupiając się bardziej na ich jakości i rozmachu. Szczęśliwie wówczas sequel przygód Jimmiego Hopkinsa traktowany był jako marka, którą warto zachować i nadal ją rozwijać. Zadanie powierzono ekipie Rockstar New England kończącej właśnie prace nad portami pierwszej części serii na Xboksa 360 i pecety. Założenia były ambitne.


Położono bardzo duży nacisk na postać protagonisty oraz implementację zaawansowanych systemów. Chcieliśmy wykorzystać cały potencjał gry i sprawić, żeby mogła stanąć w jednym szeregu z GTA.




Prace ruszyły pełną parą, w pewnym momencie angażując niemal wszystkich pracowników studia, a to liczyło ich wówczas około 60. Morale było wysokie, każdy chciał się wykazać, bo był to pierwszy samodzielny projekt zespołu z Andover tworzony od podstaw pod szyldem Gwiazdy Rocka.

Mapa nowego Bully miała być maksymalnie trzykrotnie większa od poprzednika. Twórcy nie celowali w ogromny świat gry, zamiast tego skupiając się na wypełnieniu go jakościową i sensowną zawartością. Postawili sobie za cel m.in. umożliwienie graczowi wejścia (lub włamania) do każdego budynku. Podejmowane przez nas decyzje również miały mieć większe znaczenie, przede wszystkim dla relacji głównego bohatera z innymi postaciami.


Bardzo chcieliśmy żeby ludzie pamiętali co zrobiłeś, więc kiedy np. zrobiłbyś kawał sąsiadowi, on by to zapamiętał. Chodziło o to żeby twoje działania miały większe i dalej idące konsekwencje niż tylko tu i teraz.




Część z tych rozwiązań wykorzystano w innych grach Rockstar, np. w Red Dead Redemption II, czy w Max Payne 3. W tym drugim możemy podziwiać choćby zaawansowany system pękania szyb, który powstał właśnie w Andover. Było tego jednak znacznie więcej. Co byście powiedzieli na realistyczny system wzrostu trawy? W Bully 2 mieliśmy otrzymać możliwość koszenia trawników i - co się z tym wiąże - wycinania kosiarką różnych kształtów. Hmm... Albo elementy wspinaczki; wchodzenie na drzewa, ogrodzenia, regały, dachy, a nawet wymykanie się przez okno. Brzmi świetnie.

To wszystko i wiele więcej mogło trafić do kontynuacji Bully, a pomysłów nie brakowało. Ekipa Rockstar New England inspirowała się bowiem wieloma dziełami popkultury, wśród których wymienia się m.in. filmy Goonies oraz Świntuch. Rozmówcy Game Informera zgodnie potwierdzają również, że tytuł był już w miarę grywalny i zapewniał około 7 godzin zabawy. Wciąż jednak było daleko do jego ukończenia, brakowało co najmniej 2-3 lat dalszych prac.

Na to zaś nie było szans, bo z czasem coraz więcej osób było przenoszonych do innych projektów. A kiedy ktoś już raz został od Bully 2 odsunięty, niestety nigdy do niego nie wracał.

PS Te koncepty są ponoć prawdziwe :)