» Logowanie do konta GTAthegame

W poniższe pola wpisz swój Login i Hasło używane do autoryzacji w serwisie GTAthegame. Jeśli wiesz, że posiadasz konto jednak nie pamiętasz hasła kliknij w link Przypomnij moje hasło. Jeśli jeszcze nie masz u nas własnego konta możesz je utworzyć klikając w link Zarejestruj się.
Login:
Hasło:

Regulamin społeczności

sdr napisał 7 kwietnia 2024 o 00:14, komentarze zablokowane
Żarty się skończyły. Rockstar wprowadził oficjalny kodeks postępowania dla społeczności i biada tym co nie będą się do niego stosować ;)

Regulamin społeczności

Regulamin społeczności zamieszczony na stronie Rockstar nie jest szczególnie obszernym dokumentem, ale zawiera odniesienia do wielu, głównie niepożądanych zachowań z wyraźnym zastrzeżeniem, że ich praktykowanie może skończyć się dla gracza niewesoło.


Aby dbać o pozytywne wrażenia z gry i tworzyć dla naszej społeczności gościnne, przyjemne i uczciwe środowisko, zachęcamy wszystkich do postępowania zgodnie z podstawowymi wytycznymi, które nakreśliliśmy w naszym Regulaminie społeczności.


Oprócz tego regulamin wskazuje też, jakie zachowania i działania uznajemy za niedopuszczalne, a dokument jest regularnie aktualizowany, aby odzwierciedlić zmiany zachodzące w środowisku gry.




Trochę dziwne, że doczekaliśmy się takich jasno przedstawionych wytycznych dopiero teraz, po więcej niż dekadzie od premiery GTA Online. Lepiej późno niż wcale. Miejmy tylko nadzieję, że cały dokument znajdzie też odzwierciedlenie w rzeczywistych działaniach Rockstar na rzecz poprawy warunków zabawy w sesjach publicznych, szczególnie pod kątem wykorzystania modów i nie pozostanie zbiorem "martwych przepisów". W mieście potrzebny jest skuteczny szeryf.

Błąd na błędzie

sdr napisał 24 marca 2024 o 22:22, komentarze zablokowane
Twórcy GTA III zmagali się z błędami w grze przez większość czasu produkcji. Wynikało to przede wszystkim z faktu, że tytuł powstawał od zera, ale sprawy nie ułatwiał też niezbyt stabilny silnik.

Huśtawka - GTA Wiki

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Silnik RenderWare, na którym działały części serii wydane w latach od 2001 do 2007, nie był jeszcze dojrzały kiedy powstawało GTA III. W czasie produkcji rzadko udawało się ukończyć misję bez awarii gry, a płynność rozgrywki oscylowała w okolicach 10 klatek na sekundę. Szczególnie dużo problemów sprawiała twórcom detekcja kolizji.

To, że widzimy różne obiekty w grze, i że one przez siebie nie przenikają to często dwie osobne rzeczy. Wykrywanie kolizji pochłania sporo zasobów, więc trzeba oszczędnie z niego korzystać. Niestety często prowadzi to do powstawania w mapach niewidzialnych dziur. Liberty City w Grand Theft Auto III było nimi wręcz usiane.

Przy GTA IV problem był jeszcze bardziej złożony, bo postacie potrafiły przenikać przez mapę lub nie w zależności od aktualnie odtwarzanej animacji. Testerzy nie byli w stanie sprawdzić wszystkich możliwych scenariuszy, w których błąd występował, więc Alexander Roger stworzył dla nich specjalną broń strzelającą... modelami postaci. Odtąd testerzy mogli ostrzeliwać obiekty w grze w poszukiwaniu dziur i dzięki temu znacznie szybciej wyłapywać najbardziej rażące błędy.

Osobną sprawą są zmiany wprowadzane w grze na przestrzeni całego procesu produkcyjnego. Każda może spowodować pojawienie się nowego błędu. Jak wspomina Obbe bywało, że od implementacji czegoś nowego w grze do przygotowania kolejnej wersji poglądowej dla kierownictwa w Nowym Jorku, nie mijało dużo czasu. Testerzy urządzali prawdziwe speedruny by upewnić się, że do gry nie wkradły się jakieś błędy uniemożliwiające jej ukończenie. GTA III byli w stanie sprawdzić tak w mniej więcej 1 godzinę i 20 minut. Całkiem nieźle biorąc pod uwagę, że aktualny rekord wynosi niespełna godzinę.

Za czasów Grand Theft Auto III, zanim powstała baza błędów, informacje o nich były drukowane i wędrowały między biurkami. Raporty niejednokrotnie tworzyły pokaźnych rozmiarów stosy.

Podczas produkcji GTA San Andreas konieczne było poprawienie łącznie około... 70 tysięcy różnego rodzaju błędów. W przypadku Grand Theft Auto IV liczba ta była prawie dwa razy większa.

Rockstar x Implicit Conversions

sdr napisał 15 marca 2024 o 00:24, komentarze zablokowane
Pogralibyście w starsze gry Rockstar, ale nie macie na czym, bo konsola dawno zaniemogła albo zdążyliście się jej już pozbyć? Wkrótce może to nie być problemem.

Implicit Conversions

Na stronie firmy Implicit Conversions zajmującej się emulacją retro-gier na nowoczesnych platformach, wypatrzono logo Rockstar Games. Od razu trzeba zaznaczyć, że to nie musi niczego oznaczać, ale trudno nie dodać jeden do jednego.

Implicit Conversions rozwija autorski silnik Syrup, którego głównym założeniem jest tzw. emulacja wysokopoziomowa. Oznacza to, że zamiast emulować cały sprzęt, Syrup emuluje jego poszczególne funkcje. Realizowane jest to za pomocą zestawu lekkich wtyczek i rozszerzeń odpowiadających m.in. za obraz, dźwięk, sterowanie, czy funkcje sieciowe. Twórcy mogą też modernizować swoje gry dzięki opcjom obróbki obrazu, wsparciu dla trofeów i obsłudze skryptów.

Do tej pory przy wsparciu technologii firmy Implicit Conversions, udało się emulować kilkadziesiąt klasycznych tytułów z konsol PSX oraz PSP. Czy wkrótce dołączą do nich produkcje od Rockstar?

W rozkroku

sdr napisał 3 marca 2024 o 21:23, komentarze zablokowane
Po sukcesie pierwszego Grand Theft Auto, DMA Design znalazło się w centrum zainteresowania branżowych gigantów. Do 1998 roku nastąpiła seria przejęć. Studio kilka razy zmieniało właścicieli, by ostatecznie trafić pod skrzydła Take-Two Interactive i zostać wcielonym do rodziny Rockstar Games.

Grand Theft Auto 2.5 - GTA Wiki

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

W roku 1999 otwarte zostało nowe biuro w Edynburgu. Członkowie zespołu otrzymali propozycję przenosin, na którą większość przystała. Kilka miesięcy później biuro w Dundee zakończyło działalność.

Był to okres, w którym ekipa w Edynburgu nie miała wiele do roboty. Kierownictwo w Nowym Jorku nie przysyłało żadnych wytycznych, więc ludzie zaczęli rozwijać projekty poboczne. Leslie Benzies i Aaron Garbut pracowali nad grą w uniwersum Godzilli. Chodziły słuchy, że David Jones może pozyskać potrzebne prawa do marki. Obbe zaangażował się w projekt gry wyścigowej.

W pewnym momencie Benzies i Garbut zaczęli jednak myśleć o kolejnym GTA. Plan był taki, żeby po prostu przenieść rozgrywkę w trójwymiar. Większość osób ze starego zespołu stojącego za Space Station Silicon Valley dołączyła do projektu. Pozostali zaangażowali się w rozwój innego pomysłu, którym później okazał się być Manhunt.

Co ciekawe, jeszcze zanim pełną parą ruszyły prace nad GTA III, w Dundee przez chwilę powstawało coś co wewnętrznie było nazywane GTA 2,5. Była to odsłona serii, której akcja toczyła się w Miami, a wydarzenia gracz obserwował w widoku izometrycznym. Za projektem stali oryginalni twórcy Grand Theft Auto, ale został on porzucony wraz z zamknięciem biura.

Agent Z

sdr napisał 25 lutego 2024 o 14:52, komentarze zablokowane
To studio od GTA - taka łatka przylgnęła do Rockstar Games na przestrzeni lat. I trudno się temu dziwić, szczególnie patrząc na ostatnią dekadę. Przynajmniej jednak w pierwszych latach działalności twórcy kultowej serii próbowali bardziej różnicować swoje portfolio.

Agent - grafika koncepcyjna

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Po premierze Vice City ekipa Rockstar North chciała zrobić coś innego niż kolejne GTA. Pojawił się pomysł na grę pod roboczym tytułem Z (czytane Zed). Akcja toczyła się na wietrznej i mglistej szkockiej wyspie, a gracz miał walczyć z nieustającymi atakami zombie. Do przemieszczania się po wyspie konieczne były pojazdy, a one potrzebowały paliwa. Pozyskiwanie paliwa miało być ważnym elementem rozgrywki.

Nad Z studio pracowało około miesiąca, ale zapał szybko ostygł. Sam pomysł wydawał się też zbyt dołujący. Ostatecznie projekt został porzucony i rozpoczęto prace nad... San Andreas.

Potem jednak znowu przyszła potrzeba zmiany klimatu. Tak się składało, że Rockstar San Diego pracowało w tym czasie nad grą w stylu przygód Jamesa Bonda. Leslie Benzies chciał zrobić coś podobnego, więc ekipa przygotowała demo z lotniami i samochodem, który przekształcał się w łódź podwodną. Prezentacja spodobała się kierownictwu i projekt Agenta dostał zielone światło. Rockstar North zostało podzielone na dwa zespoły. Jeden pracował nad GTA IV, a drugi nad Agentem, wewnętrznie znanym jako Jimmy.

Fabuła nowej gry miała być bardziej liniowa. Akcja toczyła się w latach 70. w kilku lokacjach. Mieliśmy odwiedzić śródziemnomorskie francuskie miasto, szwajcarski ośrodek narciarski oraz Kair, a na końcu mieliśmy stoczyć wielki pojedynek z laserami w... kosmosie. Typowy James Bond. Obbe wspomina, że zajmował się m.in. sekwencją pościgu na stoku narciarskim z bronią.

Prace nad Agentem trwały ponad rok, ale niestety nie postępowały tak dobrze jak wszyscy liczyli. Dało się odczuć, że wkrótce cały zespół zostanie przesunięty do pomocy przy GTA IV. Zapadła decyzja o cięciach w zawartości tak, aby dokończyć przynajmniej część gry. Padło na Kair i etap rozgrywany w przestrzeni kosmicznej.

Ostatecznie jasnym stało się, że Jimmy będzie zbytnio rozpraszał ekipę, więc został porzucony. Projekt miał trafić do innego studia, ale koniec końców, nigdy nie został dokończony.